早期的步兵,说白了就是个拿着铁锹挖矿要么拿把破枪扫地的伙计。

那时候打仗不是讲究阵型、不是讲究战术啊,就是一个倒霉蛋在满是弹坑的泥潭里,为了个鸡毛蒜皮的小目标跟敌人硬磕。

你看《原神》里那些土著,拿着根木头棍子就在那儿挨揍,根本懒得补刀,打完就跑,这才是老派步兵的原罪。他们就像林子里疯长的野草,随风就倒,压根没意识到自己是个座位,更没想当个棋手。

剧情写得跟写小说似的,动不动就“基于其出生地分析”,真当作是我在分析数据呢。 那时候的仗打得忒粗糙,连个血条都没有,全靠肉身硬抗和运气。我记得有个苏联步兵连,在二战里跟德军死磕,那场面简直就是一场乱斗。他们两人队友互打,还互相甩着突击步枪互相嘲讽,结局呢?连子弹都打光了。

那时候的步枪,后坐力大得离谱,退壳还一塌糊涂,子弹还得用手把。大家伙儿在那儿一边骂娘一边挨打,根本不知道啥叫“侦察”,啥叫“掩护”,更别提啥“火力压制”了。

这就好比一群熊去抓兔子,结局把兔子也吓跑了,最终抱头鼠窜。 直到后来,随着游戏越来越成熟,步兵的设定才启动慢慢“进化”,别看快得不中。目前的游戏里,步兵别看还是靠人肉盾,但好歹有了一些应对机制。

比如在《和平精英》里,步兵有了 MP 和弹药,还能互相支援,就连能扔炸弹、用烟雾弹。

这时候的步兵略微有点脑子了,他们会寻思是不是该蹲草丛,要么要不要找掩体。

不过,这玩意儿还是老样子,就是那种“活着就好”的朴素逻辑。 你看《原神》里的雷主,拿着根管子就是输出,根本不管身后有没有人。

剧情简直是把“特定角色”当作了核心,彻底忽略了团队配合。

这就好比一群野狼去围猎,狼群早就拆散了,各自为战。

这种设定在早期也算有点新意,毕竟让步兵如此个功能如此突出,从历史上看也是破天荒的第一次。 再比如《魔兽世界》里的战士,那时候的坦克当之无愧,是个城墙。别看有时候出于职业特性忒强,害得队友没法玩,被骂“坦克挂”。但这在当时,坦克的存有意义就是那种“只要我在这儿站着,你们就别过来”的威慑力。

后来游戏变了,坦克也被削弱,变成了前锋,这剧情忒像了,就是复制粘贴的模板。 目前的步兵,确实就有点“职业化”的感觉了。

不过,这种职业化是建立在极度强调“数据驱动”和“数值平衡”的基础上的。一旦涉及到情节,那简直就是“特定角色”的专属剧本。

比如某个角色的“特殊本事”能不能用,能不能在特定场景下生效,全看数据模型。

这就跟写小说一样,一辈子在写“主角拥有 X 属性”,却忘了前面人物是如何起家的。 这就害得目前的步兵剧情,有时候忒机械了,忒套路了。

明明就是一群拿着枪的人,结局非得加上各种复杂的逻辑判断。

比如“根据地形分析”、“基于天气因素”、“预测敌人动向”……听起来就像是在分析数据,实际上全是为了增添剧本的厚度/拉倒。 你看《原神》里的土著,除了拿木头棍子,还有各种怪的道具和特殊技能。

剧情写得跟小说似的,动不动就“基于其出生地分析”,真当作是我在分析数据呢。土著的本事能靠出生地分析吗?

难道是出于他们住在热带雨林,故此能自动拿到“原始能量”?还是说住在边境线?这逻辑简直崩裂。 目前的游戏里,步兵的设定启动有点“职业化”了。

不过,这种职业化是建立在极度强调“数据驱动”和“数值平衡”的基础上的。一旦涉及到情节,那简直就是“特定角色”的专属剧本。

比如某个角色的“特殊本事”能不能用,能不能在特定场景下生效,全看数据模型。

这就跟写小说一样,一辈子在写“主角拥有 X 属性”,却忘了前面人物是如何起家的。 这害得目前的步兵剧情,有时候忒机械了,忒套路了。

明明就是一群拿着枪的人,结局非得加上各种复杂的逻辑判断。

比如“根据地形分析”、“基于天气因素”、“预测敌人动向”……听起来就像是在分析数据,实际上全是为了增添剧本的厚度/拉倒。 你看《魔兽世界》里的战士,那时候的坦克当之无愧,是个城墙。别看有时候出于职业特性忒强,害得队友没法玩,被骂“坦克挂”。但这在当时,坦克的存有意义就是那种“只要我在这儿站着,你们就别过来”的威慑力。

后来游戏变了,坦克也被削弱,变成了前锋,这剧情忒像了,就是复制粘贴的模板。 目前的游戏里,步兵确实就有点“职业化”的感觉了。

不过,这种职业化是建立在极度强调“数据驱动”和“数值平衡”的基础上的。一旦涉及到情节,那简直就是“特定角色”的专属剧本。

比如某个角色的“特殊本事”能不能用,能不能在特定场景下生效,全看数据模型。

这就跟写小说一样,一辈子在写“主角拥有 X 属性”,却忘了前面人物是如何起家的。 这就害得目前的步兵剧情,有时候忒机械了,忒套路了。

明明就是一群拿着枪的人,结局非得加上各种复杂的逻辑判断。

比如“根据地形分析”、“基于天气因素”、“预测敌人动向”……听起来就像是在分析数据,实际上全是为了增添剧本的厚度/拉倒。 早期的步兵,说白了就是个拿着铁锹挖矿要么拿把破枪扫地的伙计。

那时候打仗不是讲究阵型、不是讲究战术啊,就是一个倒霉蛋在满是弹坑的泥潭里,为了个鸡毛蒜皮的小目标跟敌人硬磕。

你看《原神》里那些土著,拿着根木头棍子就在那儿挨揍,根本懒得补刀,打完就跑,这才是老派步兵的原罪。他们就像林子里疯长的野草,随风就倒,压根没意识到自己是个座位,更没想当个棋手。

剧情写得跟写小说似的,动不动就“基于其出生地分析”,真当作是我在分析数据呢。 那时候的仗打得忒粗糙,连个血条都没有,全靠肉身硬抗和运气。我记得有个苏联步兵连,在二战里跟德军死磕,那场面简直就是一场乱斗。他们两人队友互打,还互相甩着突击步枪互相嘲讽,结局呢?连子弹都打光了。

那时候的步枪,后坐力大得离谱,退壳还一塌糊涂,子弹还得用手把。大家伙儿在那儿一边骂娘一边挨打,根本不知道啥叫“侦察”,啥叫“掩护”,更别提啥“火力压制”了。

这就好比一群熊去抓兔子,结局把兔子也吓跑了,最终抱头鼠窜。 直到后来,随着游戏越来越成熟,步兵的设定才启动慢慢“进化”,别看快得不中。目前的游戏里,步兵别看还是靠人肉盾,但好歹有了一些应对机制。

比如在《和平精英》里,步兵有了 MP 和弹药,还能互相支援,就连能扔炸弹、用烟雾弹。

这时候的步兵略微有点脑子了,他们会寻思是不是该蹲草丛,要么要不要找掩体。

不过,这玩意儿还是老样子,就是那种“活着就好”的朴素逻辑。 你看《原神》里的雷主,拿着根管子就是输出,根本不管身后有没有人。

剧情简直是把“特定角色”当作了核心,彻底忽略了团队配合。

这就好比一群野狼去围猎,狼群早就拆散了,各自为战。

这种设定在早期也算有点新意,毕竟让步兵如此个功能如此突出,从历史上看也是破天荒的第一次。 再比如《魔兽世界》里的战士,那时候的坦克当之无愧,是个城墙。别看有时候出于职业特性忒强,害得队友没法玩,被骂“坦克挂”。但这在当时,坦克的存有意义就是那种“只要我在这儿站着,你们就别过来”的威慑力。

后来游戏变了,坦克也被削弱,变成了前锋,这剧情忒像了,就是复制粘贴的模板。 目前的步兵,确实就有点“职业化”的感觉了。

不过,这种职业化是建立在极度强调“数据驱动”和“数值平衡”的基础上的。一旦涉及到情节,那简直就是“特定角色”的专属剧本。

比如某个角色的“特殊本事”能不能用,能不能在特定场景下生效,全看数据模型。

这就跟写小说一样,一辈子在写“主角拥有 X 属性”,却忘了前面人物是如何起家的。 这就害得目前的步兵剧情,有时候忒机械了,忒套路了。

明明就是一群拿着枪的人,结局非得加上各种复杂的逻辑判断。

比如“根据地形分析”、“基于天气因素”、“预测敌人动向”……听起来就像是在分析数据,实际上全是为了增添剧本的厚度/拉倒。 这种“特定角色”设定,在早期算有点新意,毕竟让步兵如此个功能如此突出,从历史上看也是破天荒的第一次。但目前看,就像是给所有功能都加上了一层“特定角色”的滤镜,让步兵剧情变得像写小说似的。动不动就“基于其出生地分析”,真当作是我在分析数据呢。土著的本事能靠出生地分析吗?

难道是出于他们住在热带雨林,故此能自动拿到“原始能量”?还是说住在边境线?这逻辑简直崩裂。 目前的游戏里,步兵的设定启动有点“职业化”了。

不过,这种职业化是建立在极度强调“数据驱动”和“数值平衡”的基础上的。一旦涉及到情节,那简直就是“特定角色”的专属剧本。

比如某个角色的“特殊本事”能不能用,能不能在特定场景下生效,全看数据模型。

这就跟写小说一样,一辈子在写“主角拥有 X 属性”,却忘了前面人物是如何起家的。 这害得目前的步兵剧情,有时候忒机械了,忒套路了。

明明就是一群拿着枪的人,结局非得加上各种复杂的逻辑判断。

比如“根据地形分析”、“基于天气因素”、“预测敌人动向”……听起来就像是在分析数据,实际上全是为了增添剧本的厚度/拉倒。 早期的步兵,说白了就是个拿着铁锹挖矿要么拿把破枪扫地的伙计。

那时候打仗不是讲究阵型、不是讲究战术啊,就是一个倒霉蛋在满是弹坑的泥潭里,为了个鸡毛蒜皮的小目标跟敌人硬磕。

你看《原神》里那些土著,拿着根木头棍子就在那儿挨揍,根本懒得补刀,打完就跑,这才是老派步兵的原罪。他们就像林子里疯长的野草,随风就倒,压根没意识到自己是个座位,更没想当个棋手。

剧情写得跟写小说似的,动不动就“基于其出生地分析”,真当作是我在分析数据呢。 那时候的仗打得忒粗糙,连个血条都没有,全靠肉身硬抗和运气。我记得有个苏联步兵连,在二战里跟德军死磕,那场面简直就是一场乱斗。他们两人队友互打,还互相甩着突击步枪互相嘲讽,结局呢?连子弹都打光了。

那时候的步枪,后坐力大得离谱,退壳还一塌糊涂,子弹还得用手把。大家伙儿在那儿一边骂娘一边挨打,根本不知道啥叫“侦察”,啥叫“掩护”,更别提啥“火力压制”了。

这就好比一群熊去抓兔子,结局把兔子也吓跑了,最终抱头鼠窜。 直到后来,随着游戏越来越成熟,步兵的设定才启动慢慢“进化”,别看快得不中。目前的游戏里,步兵别看还是靠人肉盾,但好歹有了一些应对机制。

比如在《和平精英》里,步兵有了 MP 和弹药,还能互相支援,就连能扔炸弹、用烟雾弹。

这时候的步兵略微有点脑子了,他们会寻思是不是该蹲草丛,要么要不要找掩体。

不过,这玩意儿还是老样子,就是那种“活着就好”的朴素逻辑。 你看《原神》里的雷主,拿着根管子就是输出,根本不管身后有没有人。

剧情简直是把“特定角色”当作了核心,彻底忽略了团队配合。

这就好比一群野狼去围猎,狼群早就拆散了,各自为战。

这种设定在早期也算有点新意,毕竟让步兵如此个功能如此突出,从历史上看也是破天荒的第一次。 再比如《魔兽世界》里的战士,那时候的坦克当之无愧,是个城墙。别看有时候出于职业特性忒强,害得队友没法玩,被骂“坦克挂”。但这在当时,坦克的存有意义就是那种“只要我在这儿站着,你们就别过来”的威慑力。

后来游戏变了,坦克也被削弱,变成了前锋,这剧情忒像了,就是复制粘贴的模板。 目前的步兵,确实就有点“职业化”的感觉了。

不过,这种职业化是建立在极度强调“数据驱动”和“数值平衡”的基础上的。一旦涉及到情节,那简直就是“特定角色”的专属剧本。

比如某个角色的“特殊本事”能不能用,能不能在特定场景下生效,全看数据模型。

这就跟写小说一样,一辈子在写“主角拥有 X 属性”,却忘了前面人物是如何起家的。 这就害得目前的步兵剧情,有时候忒机械了,忒套路了。

明明就是一群拿着枪的人,结局非得加上各种复杂的逻辑判断。

比如“根据地形分析”、“基于天气因素”、“预测敌人动向”……听起来就像是在分析数据,实际上全是为了增添剧本的厚度/拉倒。