网络剧情游戏-网络剧情互动游戏
大家好,我是老张,手里拿的是个烙铁,别看手感不忒好,但活儿是干过的。咱今天聊点正事,正经说,别整那些虚头巴脑的。 游戏这东西,真不像你听故事里那样,非得有个完美结局才算完。
你看着剧情卡住,眉头皱得能夹死蚊子,认定这游戏是不是坑你,要么剧情是不是走向死了。
实际上不然。目前的网络剧情游戏,早就不是那会儿那种“为你量身定做”的宿命论了。它更像是一个庞大的容器,硬得让你想砸,软得让你想钻,中间给你留个口子,让你自己走进去,找点乐子,要么卡几分钟,然后自己拍板下一步去哪。 拿《黑神话:悟空》当例子吧。你第一次下,可能只想看看能不能跳出那个熟悉的石洞,结局发现这石洞比电影里还复杂,动弹不得,就连得找几个 NPC 搭把手。你试着绕一下,发现那形状有点怪,像不像确实山?你心里嘀咕:“这游戏是不是忒烂?”实际上它不是烂,是忒真了。它把你原本接触到的那些东西,一点点拆解给你看。你本来当作那个叫“绝罚”的东西是只归于孙悟空的,结局你发现,在更底层的数据结构里,它实际上是整个游戏引擎在运转的核心逻辑。你本来当作自己能随意生成一个怪物,结局发现你得先知足一系列条件,比如模型得符合这个比例,材质得有这种光泽,连它如何张嘴讲话都得符合某种语法规则。
这种“细节控”的体验,大量老玩家一上来就嫌弃,认定游戏没意思,认定我没看通。
实际上不然,这恰恰是最能逛的地方。你越是在细节上折腾,越能找到乐趣,比如去研究那个“五庄观”里的果树生长周期,去推敲那跟啥《九阴真经》似的对话逻辑,再去分析圆通师父到底是不是真走了。
这游戏就是个庞大的博物馆,你越去挖掘,它越有意思。
你看那些老玩家,不是出于没玩好,是出于他们玩得忒深了,玩到了那个“为啥如此设计”的深处。 说到设计,就得提提《黑神话》里的“天命人”。
这玩意儿,听起来挺高大上,实际上就俩意思。你原本当作那是个啥绝世高手,结局发现它只是个 AI 生成的、会讲话的角色。你本来指望它能帮你施法,结局发现它只会说“小心”,还得你自己上去找药。你本来当作它就是个剧情 NPC,结局发现它也有自己的小逻辑,比如它知道前面那个老铁匠要卖啥,便它故意说漏了嘴,要么故意制造点小冲突,让你不得不去它身边解决。
这设计最妙的地方在于,它没有给你预设一个标准答案。它给你留了个坑,让你去填。你填了,它给你反馈,告诉你你这填得对不对,然后你再调整,再填。
这种反馈机制,比那会儿那种“哪位对哪位错”的判定要复杂得多,也更有趣了。 还有那个“天命人”的扮演体验。你不用像那会儿那样选个角色,然后去死,然后还魂,然后再去死。目前的游戏,你开局就能选个职业,比如管住流、爆发流、要么辅助流。你选了管住,游戏里给你安排个肉盾,你走那会儿,它不挡,你把它杀了,再换个位置,它又挡。
这种“人设”是活的,是动态的,不是写死在那里的。你本来当作它只是个工具,结局发现它就连有自己的“性格”,比如它有时候会故意不帮你挡,逼着你自己去解决费事。它不给你直接的答案,它给你留个路,让你自己摸索。 这种设计,跟那会儿那种“你选错了就过不去”的设计彻底不同。
那会儿的设计是“工具人”,目前的游戏是“合伙人”。它不会说“你选错了”,它会说“你看,这样走仿佛有点不对劲”,然后让你自己琢磨。
这种互动,别看有时候让你认定有点懵,有点困惑,有点不爽,但爽的是那种“我发现了”的成就感。你本来当作这游戏就是个好办的点击式游戏,结局发现你得像个侦探一样,去解谜,去推理,去分析每一个动作背后的逻辑。
这过程实际上挺累人的,有时候气得都想把鼠标扔出去。但正是这种累,让人认定这游戏是有灵魂的,是有故事的,是有人真正在跟你玩。 再说个例子,就是《艾尔登法环》里的“圣遗物”。你当作给龙套龙人刷个龙血项链,能让他们变强?结局发现,这玩意儿是全局的。你刷个龙血项链给角色 A,它可能根本没用,出于它需求的是“龙鳞”要么“角”。你刷个角给角色 B,可能也没用,出于它需求的是“龙血”。你得弄明白,每个东西都是为了解决特定的难题而存有的。你本来当作这游戏就是个好办的数值堆砌,结局发现它是个庞大的拼图游戏。你得把这些碎片拼起来,得理解它们之间的关系,得理解它们在这个世界里的功能。你越钻研,它就越让你着迷。
这种“解谜”的过程,比玩那些需求鼠标滑动的游戏要烧脑得多,也更考验你的耐心。 最终,得说个有点“老套”但特别有效的例子,就是《原神》里的“配队”。你当作给角色配一个队伍,就能对付 Boss?实际上不然。你需求寻思的是,你的队伍里有哪位负责控场,哪位负责输出,哪位负责奶妈,哪位负责辅助,哪位负责奶妈,哪位负责输出。你得把这些角色组合起来,得寻思他们的技能如何配合,得寻思他们的属性如何搭配,得寻思他们的 cooldown(冷却工夫)如何利用。你本来当作这游戏就是个好办的数值比拼,结局发现它是个复杂的系统。你越了解这个系统,它就越让你认定有意思。
比方说,你想用两个辅助奶妈玩,肯定不中,但要是你找到了一个“双奶走位”的打法,比如一个奶妈走前面,一个奶妈走后面,要么一个奶妈在中间跑,另一个奶妈在旁边待着,这就成了。
这种打法,实际上是在跟系统的规则玩“捉迷藏”。你越玩得深,它就越给你惊喜。 总的来说,目前的网络剧情游戏,它不再是个好办的容器,而是一个复杂的、活的、就连有点“叛逆”的伙伴。它不给你预设答案,不给你预设路径,它给你留个口子,让你自己走进去,找点乐子,要么卡几分钟,然后自己拍板下一步去哪。它不会说“你选错了”,它给你留个路,让你自己摸索。
这种互动,别看有时候让你认定有点懵,有点困惑,有点不爽,但爽的是那种“我发现了”的成就感。你本来当作这游戏就是个好办的点击式游戏,结局发现你得像个侦探一样,去解谜,去推理,去分析每一个动作背后的逻辑。
这过程实际上挺累人的,有时候气得都想把鼠标扔出去。但正是这种累,让人认定这游戏是有灵魂的,是有故事的,是有人真正在跟你玩。 故此,别再纠结于“这游戏是不是忒烂”了。
这游戏就是个庞大的博物馆,你越去挖掘,它越有意思。
你看那些老玩家,不是出于没玩好,是出于他们玩得忒深了,玩到了那个“为啥如此设计”的深处。 游戏这东西,真不像你听故事里那样,非得有个完美结局才算完。
你看着剧情卡住,眉头皱得能夹死蚊子,认定这游戏是不是坑你,要么剧情是不是走向死了。
实际上不然。目前的网络剧情游戏,早就不是那会儿那种“为你量身定做”的宿命论了。它更像是一个庞大的容器,硬得让你想砸,软得让你想钻,中间给你留个口子,让你自己走进去,找点乐子,要么卡几分钟,然后自己拍板下一步去哪。 拿《黑神话:悟空》当例子吧。你第一次下,可能只想看看能不能跳出那个熟悉的石洞,结局发现这石洞比电影里还复杂,动弹不得,就连得找几个 NPC 搭把手。你试着绕一下,发现那形状有点怪,像不像确实山?你心里嘀咕:“这游戏是不是忒烂?”实际上它不是烂,是忒真了。它把你原本接触到的那些东西,一点点拆解给你看。你本来当作那个叫“绝罚”的东西是只归于孙悟空的,结局你发现,在更底层的数据结构里,它实际上是整个游戏引擎在运转的核心逻辑。你本来当作自己能随意生成一个怪物,结局发现你得先知足一系列条件,比如模型得符合这个比例,材质得有这种光泽,连它如何张嘴讲话都得符合某种语法规则。
这种“细节控”的体验,大量老玩家一上来就嫌弃,认定游戏没意思,认定我没看通。
实际上不然,这恰恰是最能逛的地方。你越是在细节上折腾,越能找到乐趣,比如去研究那个“五庄观”里的果树生长周期,去推敲那跟啥《九阴真经》似的对话逻辑,再去分析圆通师父到底是不是真走了。
这游戏就是个庞大的博物馆,你越去挖掘,它越有意思。
你看那些老玩家,不是出于没玩好,是出于他们玩得忒深了,玩到了那个“为啥如此设计”的深处。 说到设计,就得提提《黑神话》里的“天命人”。
这玩意儿,听起来挺高大上,实际上就俩意思。你原本当作那是个啥绝世高手,结局发现它只是个 AI 生成的、会讲话的角色。你本来指望它能帮你施法,结局发现它只会说“小心”,还得你自己上去找药。你本来当作它就是个剧情 NPC,结局发现它也有自己的小逻辑,比如它知道前面那个老铁匠要卖啥,便它故意说漏了嘴,要么故意制造点小冲突,让你不得不去它身边解决。
这设计最妙的地方在于,它没有给你预设一个标准答案。它给你留了个坑,让你去填。你填了,它给你反馈,告诉你你这填得对不对,然后你再调整,再填。
这种反馈机制,比那会儿那种“哪位对哪位错”的判定要复杂得多,也更有趣了。 还有那个“天命人”的扮演体验。你不用像那会儿那样选个角色,然后去死,然后还魂,然后再去死。目前的游戏,你开局就能选个职业,比如管住流、爆发流、要么辅助流。你选了管住,游戏里给你安排个肉盾,你走那会儿,它不挡,你把它杀了,再换个位置,它又挡。
这种“人设”是活的,是动态的,不是写死在那里的。你本来当作它只是个工具,结局发现它就连有自己的“性格”,比如它有时候会故意不帮你挡,逼着你自己去解决费事。它不给你直接的答案,它给你留个路,让你自己摸索。 这种设计,跟那会儿那种“你选错了就过不去”的设计彻底不同。
那会儿的设计是“工具人”,目前的游戏是“合伙人”。它不会说“你选错了”,它会说“你看,这样走仿佛有点不对劲”,然后让你自己琢磨。
这种互动,别看有时候让你认定有点懵,有点困惑,有点不爽,但爽的是那种“我发现了”的成就感。你本来当作这游戏就是个好办的数值堆砌,结局发现它是个复杂的系统。你越了解这个系统,它就越让你认定有意思。
比方说,你想用两个辅助奶妈玩,肯定不中,但要是你找到了一个“双奶走位”的打法,比如一个奶妈走前面,一个奶妈走后面,要么一个奶妈在中间跑,另一个奶妈在旁边待着,这就成了。
这种打法,实际上是在跟系统的规则玩“捉迷藏”。你越玩得深,它就越给你惊喜。 再说个例子,就是《艾尔登法环》里的“圣遗物”。你当作给龙套龙人刷个龙血项链,能让他们变强?结局发现,这玩意儿是全局的。你刷个龙血项链给角色 A,它可能根本没用,出于它需求的是“龙鳞”要么“角”。你刷个角给角色 B,可能也没用,出于它需求的是“龙血”。你得弄明白,每个东西都是为了解决特定的难题而存有的。你本来当作这游戏就是个好办的数值比拼,结局发现它是个庞大的拼图游戏。你得把这些碎片拼起来,得理解它们之间的关系,得理解它们在这个世界里的功能。你越钻研,它就越让你着迷。
这种“解谜”的过程,比玩那些需求鼠标滑动的游戏要烧脑得多,也更考验你的耐心。 这种设计,不仅让玩家认定自己像个侦探,还让玩家认定自己像个探险家。它不给你预设答案,不给你预设路径,它给你留个口子,让你自己走进去,找点乐子,要么卡几分钟,然后自己拍板下一步去哪。它不会说“你选错了”,它给你留个路,让你自己摸索。
这种互动,别看有时候让你认定有点懵,有点困惑,有点不爽,但爽的是那种“我发现了”的成就感。你本来当作这游戏就是个好办的点击式游戏,结局发现你得像个侦探一样,去解谜,去推理,去分析每一个动作背后的逻辑。
这过程实际上挺累人的,有时候气得都想把鼠标扔出去。但正是这种累,让人认定这游戏是有灵魂的,是有故事的,是有人真正在跟你玩。 故此,别再纠结于“这游戏是不是忒烂”了。
这游戏就是个庞大的博物馆,你越去挖掘,它越有意思。
你看那些老玩家,不是出于没玩好,是出于他们玩得忒深了,玩到了那个“为啥如此设计”的深处。 游戏这东西,真不像你听故事里那样,非得有个完美结局才算完。
你看着剧情卡住,眉头皱得能夹死蚊子,认定这游戏是不是坑你,要么剧情是不是走向死了。
实际上不然。目前的网络剧情游戏,早就不是那会儿那种“为你量身定做”的宿命论了。它更像是一个庞大的容器,硬得让你想砸,软得让你想钻,中间给你留个口子,让你自己走进去,找点乐子,要么卡几分钟,然后自己拍板下一步去哪。它不会说“你选错了”,它给你留个路,让你自己摸索。
这种互动,别看有时候让你认定有点懵,有点困惑,有点不爽,但爽的是那种“我发现了”的成就感。你本来当作这游戏就是个好办的数值堆砌,结局发现它是个复杂的系统。你越了解这个系统,它就越让你认定有意思。
比方说,你想用两个辅助奶妈玩,肯定不中,但要是你找到了一个“双奶走位”的打法,比如一个奶妈走前面,一个奶妈走后面,要么一个奶妈在中间跑,另一个奶妈在旁边待着,这就成了。
这种打法,实际上是在跟系统的规则玩“捉迷藏”。你越玩得深,它就越给你惊喜。 再说个例子,就是《艾尔登法环》里的“圣遗物”。你当作给龙套龙人刷个龙血项链,能让他们变强?结局发现,这玩意儿是全局的。你刷个龙血项链给角色 A,它可能根本没用,出于它需求的是“龙鳞”要么“角”。你刷个角给角色 B,可能也没用,出于它需求的是“龙血”。你得弄明白,每个东西都是为了解决特定的难题而存有的。你本来当作这游戏就是个好办的数值比拼,结局发现它是个庞大的拼图游戏。你得把这些碎片拼起来,得理解它们之间的关系,得理解它们在这个世界里的功能。你越钻研,它就越让你着迷。
这种“解谜”的过程,比玩那些需求鼠标滑动的游戏要烧脑得多,也更考验你的耐心。 这种设计,不仅让玩家认定自己像个侦探,还让玩家认定自己像个探险家。它不给你预设答案,不给你预设路径,它给你留个口子,让你自己走进去,找点乐子,要么卡几分钟,然后自己拍板下一步去哪。它不会说“你选错了”,它给你留个路,让你自己摸索。
这种互动,别看有时候让你认定有点懵,有点困惑,有点不爽,但爽的是那种“我发现了”的成就感。你本来当作这游戏就是个好办的点击式游戏,结局发现你得像个侦探一样,去解谜,去推理,去分析每一个动作背后的逻辑。
这过程实际上挺累人的,有时候气得都想把鼠标扔出去。但正是这种累,让人认定这游戏是有灵魂的,是有故事的,是有人真正在跟你玩。 故此,别再纠结于“这游戏是不是忒烂”了。
这游戏就是个庞大的博物馆,你越去挖掘,它越有意思。
你看那些老玩家,不是出于没玩好,是出于他们玩得忒深了,玩到了那个“为啥如此设计”的深处。 游戏这东西,真不像你听故事里那样,非得有个完美结局才算完。
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