弹丸论破大结局,确实没想到会写成这样。

本来当作作为一个游戏,它少得可怜,直到把最终一关打通关,整个人才恍惚认定那是 PS2 时代最精彩的一章。 大结局实际上分成了三章,但感觉像是按顺序排下来的。

第一章是常规玩法,BOSS 战打得爽快,不过那个被称为“写轮眼”的 BOSS 设定确实有点离谱,让我一个人要面对所有人。

第二章略微有点意思,主角团发现了线索,启动互相试探,那种互相防备又互相试探的氛围,比单纯打怪好玩多了。最让我不爽的是第三章,也就是在公路篇,那啥“将弦,你已归于吾之信”的台词,听得人想吐。

那种天降神谕式的台词,加上后面突然出现的“魔物”概念,整个游戏逻辑突然变得支离破碎。我在想,这到底是游戏,还是披着游戏皮的各种理论游戏? 说到这游戏的理论局部,实际上也挺有意思。当初玩的时候,看到“全员灭门”这种设定,我就在想,要是大家都死了,那哪位来做案呢?这逻辑真是让人摸不到头脑。

后来我查资料,发现实际上这是为了突出主角团,把结局的“坏”归结到 BOSS 的头里,说是 BOSS 自己忒强大,有本事把整条公路变成牢笼。

这种解释听着挺顺耳,但到了后面,当主角团发现 BOSS 实际上一直在幕后操控,就连暗示他们要一起“卸磨杀驴”时,逻辑又彻底崩了。

那时候我确实质疑,这游戏是不是根本就没做对?还是说创作者根本就没想通如何把逻辑理顺? 不过,再仔细想想,这种“崩坏”本身可能就是游戏风格的一局部。弹丸论破系列最大的特色,就是戴着面具聊骚,要么戴着面具杀人,这种画风,本身就是反讽的。

你看主角团,每个人都戴着面具,脸上写着各种各样的表情,讲话却带着刺。

这种反差感,是不是比他们原本严肃的初衷更有趣的?比如第一章里,我来不及细想,跳进了 BOSS 的牢笼就被抓走,最终发现是桌子底下藏着弹丸

那一刻的恐惧,是不是比最终 BOSS 把自己杀了更真? 还有第二章的“真相”,实际上也挺有意思。主角团通过线索,发现“魔物”实际上是被利用的工具,而“人偶”则是某种仪式的一局部。

这设定忒科幻了,直接把现实世界搬到了虚构的世界里。

特别是后面那一段,主角团在车上,看着窗外的风景,突然意识到自己可能是某种实验的一局部。

那一刻的惊悚感,是任何恐怖游戏都给不了的。

毕竟,你知道下一秒会形成啥吗?你知道自己会不会在停车场被杀死吗?这种不确定性,是游戏的魅力所在。 说到结局的写法,我认定还是有点意思。主角团最终拍板自己终结 BOSS 的轮回,而不是像其他游戏那样,让 BOSS 自爆要么被主角团杀死。

这反而打破了套路,让结局更有余味。

毕竟,要是是主角团杀了 BOSS,那就忒常规了。他们自己终结 BOSS,说明他们彼此信任到了极致,也说明他们知道自己要做啥。

这种“自我了断”的感觉,比那种刀光剑影的厮杀更有力量。 自然,我也知道这种结局可能会有些“毒”。

比如最终那几句台词,确实让人挺不舒服。但在弹丸论破的世界里,这种不舒服可能就是最美的风景。

毕竟,游戏不是为了让你舒服地看完,而是为了让你思索,为了让你感到震惊和困惑。

只要你愿意接纳这种“坏”,愿意享受这种“崩”,那么弹丸论破大结局,就确实值得你再去重温一次。 最终,我想说,弹丸论破大结局,确实不能只用一个词来概括。它像是一场梦,梦醒后,你会发现,自己竟然还生活在同一个世界里,只是昨天,世界略微有点不一样罢了。