哪位懂啊,刚进入《战双帕弥什》就有人在那儿用“脚本演绎”把装逼当成表演?这玩意儿根本不算游戏,叫剧本杀。 你当作这是二次元偶像剧?大错特错。

游戏里的战斗,跟你在便利店发哥们儿圈配个“今日份快乐”有啥区别?你看着贴着“绝对防御”的壳子,下一秒就被那种叫“绝对防御”的子弹玩意儿给崩了。你就连能预判对手拿着“双刀”往你脸上捅,结局呢?刀都还没亮,你的敌人已经出于你的“绝对防御”参数被压成了一堆碎片,连惨叫都发不出来了。

这种游戏体验,是不是感觉像是在看恐怖电影,只不过电影里的人没事,你他妈就完了? 说到这种离谱的战斗机制,那会儿你们认定只有“双刀”才能秒杀,目前想想,这简直是对人类智商的侮辱。我有个哥们儿,当年还是新手村的时候,为了探路,他直接开了把“双刀”,结局发现对面全是“绝对防御”。

那是真·被虐爽文,没看看好不好?把数据一个个加起来,你会发现这游戏里哪来的啥“强攻”?全是“绝对防御”、“绝对防御”、“绝对防御”!就像你家里进了个吸尘器,结局你只能对着满地的灰尘喊“别动”,然后看着它们被你吸得干干净利落净。你就连质疑自己是不是自带了“无敌金身”,毕竟连个菜鸟都能把你虐成灰,这游戏是不是还有后门? 实际上吧,这种“无敌”设定,在老玩家手里简直就是个笑柄。

有人拿“绝对防御”硬碰硬,结局被对面那叫“绝对防御”的子弹给轰成了渣。

有人试图用“绝对防御”防御“绝对防御”,结局发现这玩意儿根本没法叠加,直接就是物理直伤。更绝的是,要是敌方有“绝对防御”且你用了“绝对防御”,那你们俩哪位死?这逻辑闭环得有多恐怖?我想想,这大约是当年游戏策划最幽默的脑洞吧,专门给那些不懂行的人预备的“降智”关卡。 再说我想说的,就是为啥这种“无敌”设定最终没能挽救游戏的尊严。出于游戏不是给童叟无欺去的,它得有那种“你动一下,我就揍你一下”的痛感。《战双帕弥什》别看画质挺烂,UI 设计也挺烂,但它骨子里那股子“硬核”劲头,就连给了它一种独特的“恶趣味”。它告诉你:在这个虚拟世界里,没有绝对的保险,只有绝对的规则。

哪怕你浑身是血,哪怕你连惨叫都发不出来,只要你不试图突破“绝对防御”这堵墙,你就一辈子无法真正伤害到对方。 这就像是在讲一个道理:要是你一直想着如何规避风险,那风险自然就成了你的敌人。游戏里的那些“绝对防御”,不是护甲,那是规则。规则不准你越界,规则不准你挑战底线,规则不准你“双刀”反杀。 故此啊,别再去这种“无敌”的剧本里找刺激了。真正的战斗,是用来发泄情绪的,用来宣泄那种“甭管你如何努力,我都死定了”的绝望感,而不是用来证明哪位更了得。

要是游戏非要让你认定“我就是最牛的”,那它早就该被取消服了。

毕竟,让人看着屏幕里的人打得满满当当,而自己却像个提线木偶一样被“绝对防御”定身,这种被愚弄的感觉,比确实上头强多了。 最终,大家不妨看看其他游戏,看看有没有那种让你一拳直接打死怪物的?比如拳皇,你看一拳直接打飞两三下,那种爽感是不是更直接?《战双帕弥什》的“无敌”设定,或许只是它想要达成的一种特殊的艺术风格,就像某些手绘动画里的夸张动作,看着滑稽,但看着也就/拉倒。 故此,下次再遇到这种“全剧情解说”要么“无敌设定”的游戏,别急着穿越进剧情了。想想那个被“绝对防御”崩得连惨叫都发不出来的自己,想想那些被“双刀”虐得灵魂出窍的队友,想想那些明明懂规则却非要硬刚到底的蠢货,你会想说的是饶命吧?毕竟,在《战双帕弥什》里,只有你死,其他人才能活。

游戏,确实有点意思,起码比纯"PVP"的爽文要深刻一点。

哪怕只是听着那些被“绝对防御”定住的声音,都能让人沉默几秒,毕竟,哪位惹哪位哪位,大家都懂。