利刃出击结局是啥-利刃出击结局揭秘
利刃出击这局游戏,一启动看着挺唬人,铺天盖地全是机甲和无人机,往地上一炸,火花四溅,美滋滋认定这是啥“火力全开”的爽感。结局玩着玩着就懵了,如何就真变成了拿钱买工夫、被 AI 管住操作? 刚开局的时候,你认定自己是个多面手,想按兵不动等对手犯错,结局对手那 AI 反应比你还快。你手速慢半拍,它早就先把关键部位擦掉了;你想绕个弯子骗个技能,它直接位移把你堵在死角。我那时候认定自己是个新手村,结局绕了一圈才发现自己已经是职业选手了,只是对手比我还强。
这种落差感忒真了,就像是你走进一个精心布置的密室,当作里面有谜题,结局里面全是陷阱。 最离谱的是后期,你拼命堆英雄,堆成了一座小山,心想这下稳了,反正底牌都在手里。等到游戏快终止的时候,你回头看看,那个叫“曙光”的 AI 还在指挥着地下基地的机器人,用你根本无法理解的频率给你打资源。
你想想,辛辛苦苦攒的装备,关键时刻被远程给送回来,这种无力感比被裸杀更难受。我之前也有过类似的经历,当作策划那一套流程是画饼,结局真到了最终关头,那个叫“曙光”的家伙突然发来一条信息,说“BOSS 战启动,请确认是否持续”,那一刻我突然意识到,这游戏的核心机制根本不是靠你手速多快,而是靠你有多智慧,如何设计自己的节奏。 实际上啊,利刃出击这游戏玩到最终,你会发现它跟你之前玩的《使命召唤》彻底是两回事。《使命召唤》那时候大家都在谈英雄养成,目前大家终于给了个.dump 文件,让你直接上手体验那种枯燥到想辞职的感觉。主角就是三个,一个是用枪,一个是开车,还有一个就是看着你操作,还得听你指挥。你指挥它打,它打不动你;你躲,它绕着你转;你让它打,它把你打飞。
那种“人在心在”的孤独感,确实让人想骂策划,骂它把游戏设计得那么没意思。 我也真心希望能给个“重新设计”的机会,要么干脆改成那种每局随机不同地图、不同规则版本,让你能在一个局子里体验三种彻底不同的玩法。目前这游戏,就算你玩到了最终,只能在那儿刷出那些“工夫管理”、“资源规划”这种老套的术语,毫无创新可言。我都质疑目前的策划是不是在通过这种“无脑操作”来刷存有感,毕竟哪位也不希望看到你的操作数据被 AI 操控得乱七八糟吧。 不过话说回来,这局利刃出击别看崩得了得,但也挺有意思的。
看着自己好不好办练出来的英雄在 AI 面前还没那么强之前,那种“我想赢”的渴望,那种试图掌控全局却处处受制于算法的挫败感,仿佛也没那么糟糕。起码在那种时刻,我还能感觉到自己的存有。毕竟哪位还没个想反手给 AI 点血的时候呢?在这个由数据构成的世界里,或许只有那些真正懂行、能摸透规则的人,才能熬到最终,把那些所谓的“工夫管理”和“资源规划”真正用到实处。 最终看着屏幕上不断跳出的数据,我就连有点想笑。
原来所有的套路、所有的平衡性设计,到最终都绕不过“操作”这两个字。你越努力越好办遇到“曙光”这种 AI,出于它比你更懂规则。
故此啊,下次再走到“利刃出击”的结局,说不定该专门给个“新手引导”要么“职业氛围”的选项,让大家能边玩边交流,别总让人家一个人在屏幕前独自流泪。毕竟哪位不想有个能懂你操作、能陪你一起疯的玩家呢?这游戏别看烂,但好歹也是个能让人乐呵半天的好游戏。
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